2014년 11월, 서울 강남에서 열린 NCSOFT 기자간담회. NCSOFT의 모바일 전략을 묻는 기자들의 질문 끝에, 김택진 대표가 말했다.
“저희는 한눈을 판 적이 없습니다. 개발 하나로 ‘폼생폼사’하는 회사였고, 지금도 수많은 도전을 하고 있죠. 저희가 제일 잘하는 건 과감한 도전입니다. 저희는 몇 년 전부터 AI에 집중했습니다. AI 기반으로 어떤 게임이 가능할 지 저도 기대하고 있습니다.”
STAGE3
즐거운 TECHNOLOGY

2016년 7월 출시 후 전세계 7억 명 이상이 즐긴 모바일게임 ‘포켓몬 고(Go)’. 미국 게임개발사 나이언틱랩의 기술과 닌텐도의 IP(지식재산권) 포켓몬스터가 결합한 이 게임은 수년간 허공에 맴돌기만 하던 증강현실(AR∙ Augmented Reality) 기술을 단숨에 현실 속에 구현해냈다. AI(인공지능), VR(가상현실) 같은 기술도 게임을 기술 진화의 출발점으로 삼고 있다. 게임의 진화 속에 기술과 삶의 미래가 담겨 있다.
오락실에서 스마트폰으로,
‘갤라가’부터‘리니지M’까지
1990년대초. 100원짜리 동전 몇 개를 들고 들어간 오락실엔 대략 10대 남짓의 오락기가 놓여있었고 <1942>, <버블버블>, <테트리스>, <스트리트파이터>와 같은 인기 게임기 앞엔 동전을 쌓아두고 순서를 기다리는 동네 친구들을 쉽게 만날 수 있었다. 정신 없이 오락을 하다 학원을 못 가고, 허겁지겁 집에 돌아와서야 실내화 주머니와 도시락을 오락실에 두고 온 걸 알았다. 변화도 있었다. PC 보급이 늘면서 코에이(Koei)사의 게임 <삼국지> 시리즈, 일렉트로닉 아츠(EA)가 출시한 <NBA Live>, <FIFA>와 같은 PC용 게임이 연이어 히트했다. 집집마다 PC를 들여 놓으면서 우리집 거실, 내 방이 오락실이 됐다.
오락실 대표게임
1984년 - 테트리스
1986년 - 보글보글
1991년 - 스트리트파이터
1998년 - DDR
<갤라가> 의 음악소리는 오락실을 떠올리게 하는 상징이 됐다. 전자오락실 게임기는 PC보다 상대적으로 뛰어난 그래픽과 큰 화면, 조이스틱을 통한 편리한 조작성을 바탕으로 <원더보이>, <파이널파이트>가 인기를 끌었다. 또 국민 게임 수준으로 대중적이었던 <버블버블>과 <테트리스>는 여학생들도 오락실 의자로 불러모았다. 특히 <테트리스>는 1억 5000만장 가까이 판매돼 역사상 가장 많이 팔린 게임으로 기록됐다. 모바일에서도 <테트리스> 다운로드는 4억 건이 넘는다.
1998년 3월, 미국 블리자드엔터테인먼트가 내놓은 <스타크래프트>는 여럿이 함께 게임하는 재미를 퍼뜨렸다. 한국의 ‘PC방 문화’도 이때부터다. PC방과 게임은 프로게이머라는 새로운 직업군도 만들어냈을 뿐 아니라 게임을 대중 스포츠 수준으로 격상시켰다.
반면,
아케이드 게임은 하향세에 접어든다. 버추어 파이터나 철권, 발판을 입력장치로 활용해 전국적으로 ‘춤’인기를 끌었던 <댄스 댄스 레볼루션>(DDR)이 마지막이었다.
대신 가정용 게임시장은 소니의 플레이스테이션, 마이크로소프트 X-박스, 닌텐도 위(Wii) 등 동작인식 기술에 화려한 그래픽 기술을 바탕으로 한 게임이 출시되면서 가정용 콘솔 게임의 명맥을 이었다.
PC방 대표게임
1998년 - 리니지
1999년 - 포트리스
2003년 - 리니지2
2004년 - 카트라이더
2004년 - 월드 오브 워 크래프트
2008년 - 아이온
2009년 - 리그 오브 레전드(LoL)
2012년 - 블레이드&소울
2016년 - 오버워치
2000년대 는 인터넷의 발달로 게임을 즐기는 재미가 한층 더해졌다. 언제 어디서든 가상 세계에서 만난 사람들과 게임을 즐겼다. 넥슨 <바람의 나라>, NCSOFT <리니지>, 블리자드 <월드 오브 워크래프트> 등 MMORPG(대규모 다중접속 온라인 역할수행 게임)라는 새로운 PC 게임이 대거 쏟아졌다. 2000년대 후반 스마트폰 등장 이후엔 모바일 게임 수요는 더 확대됐다. 인터넷게임이 ‘하는 사람들만 하는 놀이’에서 ‘누구나 즐기는 놀이’가 된 것. 지하철에서 50~60대 여성들이 <애니팡> 같은 간단한 게임에 심취한 모습도 심심찮게 볼 수 있게 됐다.
스마트폰 대표게임
2010년 - 프로야구2010
2012년 - 애니팡
2014년 - 서너머즈워
2015년 - 레이븐
2016년 - 리니지2 레볼루션
2017년 - 리니지M
최근 게임업계에선 조이스틱, 키보드, 마우스에 이어 손가락으로 즐기는 모바일 게임이 대세다. 지난해 한국콘텐츠진흥원에 따르면 ‘한국인이 가장 많이 하는 게임’은 모바일 게임(88.7%)이었다. 온라인 게임(56.6%)과 PC용 패키지 게임(23%)을 압도했다. 2017년 게임 업계 최대 기대작은 NCSOFT가 2년을 공들여 선보인 모바일 게임 <리니지M>이다. 사전 예약만 550만 명이 넘을 만큼 뜨거운 관심을 받았다. <리니지M>은 6월 21이 출시 후 이틀 만에 안드로이드∙iOS 양대 오픈마켓의 최고 매출 순위 1위에 올랐다. 애플 앱스토어에서는 출시 당일 7시간 만에 최고 매출 및 인기 순위에서 1위를 기록하기도 했다.
기술을 품어 게임을 낳다
구글의 바둑 인공지능(AI) ‘알파고’ 이후 AI의 위력을 실감한 인류. AI는 이제 현실이다. 거의 모든산업들이 AI가 미칠 영향을 분석하고 미래를 대비하고 있다. 특히, 게임산업은 AI와 증강현실(AR) 가상현실(VR) 같은 미래 기술을 가장 빠르게 흡수하는 프론티어다. NCSOFT는 국내에서 손에 꼽히는 AI 연구조직을 두고 있다.
interview
게임 속으로 들어간 VR·AR
VR은 게임 산업이 가장 적극적으로 흡수한 기술이다. VR 콘텐츠 개발자용으로 2014년 VR 헤드셋 ’오큘러스 리프트 DK2’가 출시되자 게임업계에선 앞다퉈 구입해 VR HMD(Virtual Reality Head Mounted Display)를 체험했다. 이어 수많은 게임 개발사들이 VR 게임 제작에 뛰어 들었다. NCSOFT가 2017년 3월 시연 버전으로 공개한 VR게임 <블레이드&소울 테이블 아레나>도 VR의 미래를 염두에 둔 시도다. NCSOFT의 온라인게임 <블레이드&소울> IP를 활용했다. 게임 유저가 VR 헤드셋과 VR 컨트롤러를 손에 쥐고 <블레이드&소울> 캐릭터들을 전장에 소환하고 전쟁터에서 상대 진영을 공격하는 가상체험이 가능하다. PC방 같은 VR방도 속속 생겨나고 있다. 다양한 VR기기를 써보고 VR게임 같은 콘텐츠를 즐기는 공간이다.
글로벌 히트 게임 <포켓몬 고(Go)>는 AR 게임의 잠재력을 입증했다. 전세계 7억 5000만 다운로드 수를 기록했다. 포켓몬고 열풍은 국내 IT·게임업계에도 신선한 자극이 됐다. 이렇다할 VR·AR 콘텐츠가 없던 국내에선 경쟁력있는 IP(포켓몬스터)와 신기술(AR)의 결합이 가져온 폭발력을 제대로 체감했다.
interview
interview
현실 세계의 축소판
‘게임 데이터’
유저들의 활동 데이터를 분석해 자동 사냥 프로그램(게임봇)을 일반 사람 플레이어와 구분해내는 기계학습 모델. 이 알고리즘은 특허로 출원됐고, 글로벌 보안 컨퍼런스에서도 소개.
‘이런 행동을 보이는 유저들이 곧 게임을 그만두더라’는 행동 패턴을 분석해 이탈 가능성이 높은 유저들을 예측하는 기계학습 모델. 이탈이 예상되는 유저를 위한 서비스도 도입할 예정. 쇼핑몰 방문이 뜸한 사용자에게 할인 쿠폰을 보내 탈퇴를 방지하는 요즘 ‘데이터 마케팅’과 비슷.
NCSOFT CREATURES
interview
만약 우리나라에
세상 사람들이 누구나 알고,
인정하고, 훌륭하다고 생각하는
소프트웨어 회사가 하나 있을 수 있다면
바로 우리 NCSOFT라고,
우리만이 할 수 있다고 생각합니다.